Новые горизонты графики на Game Developers Conference
На ежегодной конференции разработчиков игр (GDC) ведущие разработчики аппаратного и программного обеспечения представят новшества в мире графики. Основной акцент будет сделан на графические технологии DirectX 12 и анонсированную систему DirectSR от Microsoft, предназначенную для улучшения качества изображения на устройствах с Windows.
В рамках конференции Microsoft, при поддержке AMD, Intel, Nvidia и Qualcomm, представит новейшие разработки в области графики DirectX. Одной из ключевых тем станет DirectSR, также известная как Direct Super Resolution. На данный момент известно немного, кроме того, что эта технология упростит разработчикам игр поддержку суперразрешения на устройствах с Windows.
Предполагается, что DirectSR станет новой API для обработки апскейлинга, аналогичной AMD FSR или Nvidia DLSS, но более независимой от конкретного оборудования.
Недавно появилась информация, что Microsoft разрабатывает 'Автоапскейлер' для Windows, и DirectSR может стать универсальным решением для разработчиков игр. Это звучит интригующе, хотя уже существует похожая система — AMD FSR.
Если DirectSR превзойдет систему от AMD и обеспечит более широкую совместимость с различными графическими картами, это может стать настоящим прорывом для любителей игр на ПК.
Последний раз я посещал GDC 17 лет назад, но суть мероприятия осталась прежней: неделя семинаров и презентаций, посвященных всем аспектам создания игр. Одной из самых запоминающихся лекций для меня было углубленное изучение графики Assassin's Creed III.
Особенно интересной мне видится тема рабочих графов — функции Direct3D 12, которая была представлена в виде предварительного просмотра в 2023 году. Рабочие графы не могут быть включены в игре просто так, но для нужного разработчика это может стать полезным инструментом.
Основная идея рабочих графов заключается в том, что если шейдер на GPU выдает финальный результат, определяющий необходимость запуска других шейдеров, эта информация должна отправляться на CPU для выполнения команды. Рабочие графы оставляют весь процесс на GPU, позволяя коду игрового движка управлять всеми шейдерными путями напрямую.
AMD уже предложила пример кода для изучения, но он работает только на Radeon RX 7000. Для обладателей Intel или Nvidia потребуется бета-драйвер, поддерживающий рабочие графы.
Пока все на начальной стадии, но ожидается повышение эффективности GPU и снижение нагрузки на CPU и память. В долгосрочной перспективе планируется максимальная интеграция рендеринга в рабочие графы. Ждем конференцию GDC, чтобы узнать больше.
Интересно, насколько эффективным окажется DirectSR по сравнению с существующими решениями. Если оно действительно будет работать на всех графических картах, это может стать новым стандартом для индустрии.
Рабочие графы звучат как действительно перспективная технология. Надеюсь, что она позволит разработчикам оптимизировать процесс рендеринга и снизить потребление ресурсов. С нетерпением жду новостей с GDC!