Бывший продюсер Dragon Quest, Рютаро Ичимура, объяснил, что покинул Square Enix из-за чрезмерной сосредоточенности компании на создании «безопасных» игр.
В недавнем интервью на ReHacQ, переведенном Automaton, Ичимура рассказал, что всегда планировал стать независимым, но подход Square Enix ускорил этот процесс. По его словам, издатель в последние годы был слишком увлечен проектами, которые гарантировали успех, но не приносили новых идей.
Он заметил, что в ранние дни Dragon Quest акцент был на инновациях. «В Dragon Quest 2 у вас была команда из трех человек. В Dragon Quest 3 можно было менять профессию. В Dragon Quest 4 члены команды могли сражаться с использованием ИИ», — отметил Ичимура. «Каждая новая игра продвигала серию вперед благодаря эволюции механики и использованию новейшего оборудования того времени».
Ичимура выразил недовольство спин-оффами Dragon Quest, такими как Builders, напоминающий Minecraft с акцентом на повествование, и Dragon Quest Walk, вдохновленный Pokémon Go. Он заявил, что Square Enix стремилась к созданию своих версий популярных игр, чтобы обеспечить гарантированный успех, особенно с учетом того, что популярность Dragon Quest за пределами Японии не оправдала ожиданий. «Говоря откровенно, это было копирование», — сказал Ичимура.
Automaton отмечает, что Ичимура называет спин-оффы Dragon Quest «pakuri kikaku», что означает проекты-копии. Это может показаться чрезмерно строгим в отношении Dragon Quest Builders, который, на мой взгляд, достаточно отличается от Minecraft, чтобы избежать многочисленных сравнений.
Я также считаю, что если кто-то и рискует с необычными играми сейчас, то это Square Enix. Стоит ли она усилий для их продвижения? Вряд ли, но она хотя бы пытается выпустить что-то странное, как Foamstars, Harvestella и The DioField Chronicle. И, конечно, Forspoken — игра, которая могла бы быть великолепной, если бы не была немного скучной.
Я согласен с его общей идеей: крупные игры становятся безопаснее, и мы все от этого страдаем. Зачем изобретать велосипед, если можно просто перекрасить его и предложить публике?
Игры становятся дороже в производстве, и люди все менее склонны рисковать, тратя деньги на потенциальные неудачи, которые могут надолго застрять в списке ожидания. Это сложная ситуация для всех сторон, и хотя я не совсем согласен с Ичимурой, его недовольство вполне обоснованно.

Интересная точка зрения Ичимуры. Действительно, заметно, что многие игры становятся более предсказуемыми и безопасными. Надеюсь, это не повлияет на креативность в индустрии, ведь именно новые идеи делают игры запоминающимися и уникальными. Надеюсь, Square Enix не потеряет свой дух инноваций.