До появления Baldur's Gate 3, который привнес свежий взгляд на то, что может CRPG, Obsidian поддерживала огонь жанра с помощью Pillars of Eternity — серии, которая по всем параметрам великолепна. Конечно, Larian заложила основу с Divinity: Original Sin 2, добавив элементы, которые привнесли новый уровень погружения в CRPG, близкий к настольным играм.
Директор по дизайну Obsidian Джош Сойер недавно обсуждал Baldur's Gate 3 в сессии вопросов и ответов на своем канале. Один из поклонников спросил, хотел бы он что-то из BG3 внедрить в игру в духе Pillars — проект, который он хотел бы сделать, но с бюджетом, как у Larian.
Хотя Сойер отметил, что BG3 отлично справляется с классическими механиками CRPG, он выделил два новшества, которые поднимают игру на новый уровень. Во-первых, это движение. «Прыжки, полеты — возможность перемещаться по ландшафту не только пешком … у игрока появляется больше вариантов для подхода к ситуациям и решения проблем. Дать игроку инструменты, которые улучшают эти аспекты, — это действительно увлекательно, особенно когда они представлены в CRPG.»
Лично у меня есть некоторые замечания по поводу системы преимущества высоты в BG3 и её взаимодействия с правилами пятой редакции (слава богу, это не система преимуществ/недостатков, как в раннем доступе), но я думаю, что Сойер прав.
Можно получить огромные преимущества в боях, например, подняв свою группу на балку, чтобы атаковать сверху, загнав врагов в узкий проход или сбросив на них совомедведя. Более классические CRPG, как Pillars, делают это в какой-то степени, но добавление Y-оси позволяет строить дополнительные системы вокруг этого.
Во-вторых, Сойер отмечает «динамичный мир игры … множество вещей, которые можно делать с объектами: они могут быть влажными, горящими и так далее. Возможность поднимать предметы, перемещать их и разрушать что угодно.»
Факт, что «баррелмансия» стала мемом среди поклонников Larian, говорит о многом — например, Мэттью Мерсер из Critical Role ошеломил основателя студии Свена Винке, когда проник в крепость, сложив тысячу ящиков друг на друга и телепортировавшись через них.
«Очевидно, в Pillars и Deadfire у нас в основном 2D-миры, так что это намного сложнее реализовать — но даже в 3D-мире это нелегко. [Larian] строила на успехе Original Sin 2.»
Мне кажется, это справедливая оценка. Хотя Baldur's Gate 3 прокладывает новые пути, она многим обязана предыдущим играм Larian — студия развивала свои системы с DOS1 в 2014 году. Baldur's Gate 3 удалась благодаря тому, что Larian потратила почти десятилетие на оттачивание своего мастерства. Сойер заключает: «Вот эти вещи, на мой взгляд, делают как минимум две игры Larian действительно выдающимися.»
Очень интересный взгляд на изменения в механике CRPG. Я всегда считал, что добавление вертикальности в игры может значительно расширить тактические возможности. Надеюсь, Obsidian удастся реализовать что-то подобное в будущих проектах.
Согласен с автором, что динамичный мир и возможность взаимодействовать с окружением — это будущее жанра. Larian действительно проделала огромную работу, и приятно видеть, как другие студии берут на вооружение их идеи.