Дизайнер "Ведьмака 4" о желтой краске: "Проблема не в ней, а в избыточности — игроки замечают обман"

Дизайнер

Как правильный дизайн уровней меняет восприятие видеоигр

В последние годы в игровом сообществе активно обсуждается тема использования жёлтой краски в видеоиграх для обозначения объектов, с которыми можно взаимодействовать. Многие игроки считают, что такие яркие подсказки унижают их уровень, но Майлз Тост, руководитель разработки уровней для игры Ведьмак 4, утверждает, что вопрос куда глубже.

Все видеоигры используют окружение для навигации игроков, хотя Тост признается, что так было не всегда. На самом деле, создатели Ведьмака 3 случайно пришли к многим практикам, которые позже стали стандартом в индустрии.

"Дизайн уровней не был таким сложным, как сейчас. Это касается большинства дисциплин в индустрии," — объясняет Тост. "В игре Ведьмак 3 мы не уделяли этому большого внимания. Команда по дизайну уровней только начинала формироваться, и нам потребовалось всё производство, чтобы прийти к более традиционному подходу."

Тост отмечает, что команда интуитивно использовала решения, которые позже стали стандартом. "Мы делали много вещей правильно, возможно, благодаря удаче. Сегодня мы применяем куда более сложные методы."

Хорошим примером является дополнение Phantom Liberty: "Там мы используем все особенности, которыми располагают наши дизайнеры уровней. Мы применяем композиционную работу, чтобы не только впечатлять, но и направлять взгляд игрока."

Что касается жёлтой краски, то Тост отмечает: "Мы всегда старались сделать наши игры доступными для широкой аудитории, поэтому не боимся добавлять элементы, которые напрямую направляют игроков."

Тем не менее, идеальный дизайн — это когда игрок не чувствует, что его направляют. Тост считает, что жёлтая краска — это лишь один из множества инструментов. "Если правильно использовать весь арсенал инструментов, можно сделать руководство более тонким."

Проблема не столько в жёлтой краске, сколько в её популярности. Игроки видят подвох. Но есть более тонкие методы. Например, в Uncharted используют флаги, развевающиеся на ветру, что гармонично вписывается в окружение.