Джош Сойер из Obsidian считает ошибкой упрощение сложных систем RPG ради универсальности, ведь создание легких уровней сложности не представляет трудности.

Джош Сойер из Obsidian считает ошибкой упрощение сложных систем RPG ради универсальности, ведь создание легких уровней сложности не представляет трудности.

Дорогой читатель, хочу признаться: я никогда не проходил Skyrim полностью. Я запускал игру множество раз, погружался в неё на несколько часов, но вскоре терял интерес. Мне просто нужно больше сложности от моих ролевых игр. Джош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian (известной по New Vegas и Pillars of Eternity), слышит меня.

На конференции GDC Сойер обсуждал с Тедом Литчфилдом из PCG сложность и глубину в ролевых играх и рассуждал о развитии жанра CRPG.

"Я начинал в период возрождения ПК-РПГ, когда вышли Fallout и Baldur's Gate. Я работал над Icewind Dale и Icewind Dale 2, которые не были столь популярны, но тогда ПК-РПГ были на высоте."

Однако золотой век CRPG не продлился долго, и жанр на время утратил популярность, уступив место консольным играм. Несмотря на это, Сойер признаёт заслуги Bethesda в возвращении внимания к RPG.

"Примерно в 2008 году, с выходом Fallout 3 и Oblivion, RPG вновь стали популярны. Bethesda сделала жанр мейнстримом."

Однако, как отмечает Сойер, глубина и реактивность, которые исчезают из современных RPG, остаются важными для Obsidian.

"Существует идея 'супер доступной RPG', но упрощение игры — не выход. RPG должны быть сложными и насыщенными в разных аспектах."

Сойер убеждён, что можно удовлетворить разные категории игроков, не жертвуя глубиной и выбором: "Я хочу поддерживать 'потоотделяющих' игроков! Я сам люблю играть на высоком уровне сложности. Меня раздражает, когда в игре нечем заняться."

Он подчёркивает, что поддержка разнообразия игроков не должна означать жертвование глубиной и сложностью: "Это ошибка, когда мы жертвуем этим ради доступности."

Сойер перечисляет основные элементы, которые ценят опытные игроки: сложность, выбор, множество вариантов кастомизации, реактивность и зрелый сюжет.

"Если создать системы, которые поддерживают всё это, можно также поддержать упрощение для других игроков. Это не так сложно, как кажется."

Он признаёт, что Pillars of Eternity 2: Deadfire потребовалась доработка, но в итоге игра предложила высокий уровень сложности и глубины. При этом режим 'Story Time' позволял проходить игру без особых трудностей.

Иными словами, можно поддерживать и сложные вызовы, и простой прохождение: "Я не эксперт в настройках, но считаю, что в одной игре можно поддержать и серьёзные испытания, и лёгкое прохождение."