Дорогой читатель, хочу признаться: я никогда не проходил Skyrim полностью. Я запускал игру множество раз, погружался в неё на несколько часов, но вскоре терял интерес. Мне просто нужно больше сложности от моих ролевых игр. Джош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian (известной по New Vegas и Pillars of Eternity), слышит меня.
На конференции GDC Сойер обсуждал с Тедом Литчфилдом из PCG сложность и глубину в ролевых играх и рассуждал о развитии жанра CRPG.
"Я начинал в период возрождения ПК-РПГ, когда вышли Fallout и Baldur's Gate. Я работал над Icewind Dale и Icewind Dale 2, которые не были столь популярны, но тогда ПК-РПГ были на высоте."
Однако золотой век CRPG не продлился долго, и жанр на время утратил популярность, уступив место консольным играм. Несмотря на это, Сойер признаёт заслуги Bethesda в возвращении внимания к RPG.
"Примерно в 2008 году, с выходом Fallout 3 и Oblivion, RPG вновь стали популярны. Bethesda сделала жанр мейнстримом."
Однако, как отмечает Сойер, глубина и реактивность, которые исчезают из современных RPG, остаются важными для Obsidian.
"Существует идея 'супер доступной RPG', но упрощение игры — не выход. RPG должны быть сложными и насыщенными в разных аспектах."
Сойер убеждён, что можно удовлетворить разные категории игроков, не жертвуя глубиной и выбором: "Я хочу поддерживать 'потоотделяющих' игроков! Я сам люблю играть на высоком уровне сложности. Меня раздражает, когда в игре нечем заняться."
Он подчёркивает, что поддержка разнообразия игроков не должна означать жертвование глубиной и сложностью: "Это ошибка, когда мы жертвуем этим ради доступности."
Сойер перечисляет основные элементы, которые ценят опытные игроки: сложность, выбор, множество вариантов кастомизации, реактивность и зрелый сюжет.
"Если создать системы, которые поддерживают всё это, можно также поддержать упрощение для других игроков. Это не так сложно, как кажется."
Он признаёт, что Pillars of Eternity 2: Deadfire потребовалась доработка, но в итоге игра предложила высокий уровень сложности и глубины. При этом режим 'Story Time' позволял проходить игру без особых трудностей.
Иными словами, можно поддерживать и сложные вызовы, и простой прохождение: "Я не эксперт в настройках, но считаю, что в одной игре можно поддержать и серьёзные испытания, и лёгкое прохождение."