Не секрет, что западная игровая индустрия переживает тяжелые времена: с момента краха COVID-пузыря в 2022 году в отрасли было сокращено более 45 000 рабочих мест, и разработчики изо всех сил стараются приспособиться к растущим затратам и меняющимся предпочтениям игроков. В то же время вирусные хиты от небольших команд, такие как Clair Obscur: Expedition 33 и Peak, заставляют многомиллиардные компании казаться устаревшими, почти как динозавры, хотя верно и то, что ни одна из этих игр не была создана компанией, чей генеральный директор зарабатывает более 29 миллионов долларов в год.
Но изменят ли крупные западные издатели, такие как EA, Activision и Ubisoft, свой подход, начав создавать игры меньшего масштаба с более скромными бюджетами? По мнению Меган Морган Джунио, бывшего директора по разработке продуктов Santa Monica Studios, ответ очевиден.
«Я думаю, что нам придется это сделать», — сказала она. Я встретилась с Джунио на Gamescom Asia x Thailand Games Show на прошлой неделе. Недавно она ушла из принадлежащей Sony студии Santa Monica, где работала над серией God of War, координируя творческую и деловую составляющие проекта.
«Я думаю, что уже сейчас это не очень устойчиво с точки зрения затрат на разработку», — продолжила она о будущем блокбастеров с огромными бюджетами. «Было огромное количество сокращений, и многие из них сосредоточены на западном побережье США, и это явно из-за того, что минимальные затраты настолько высоки. Затраты на разработку вынудят крупных издателей искать новые пути.
«Означает ли это, что такие игры, как God of War, исчезнут? Думаю, нет. Но я думаю, вы начнете видеть некоторые направления для AA или одиночных A от крупных издателей тоже. Потому что это неустойчивая модель, чтобы продолжать в том же духе».
Я упомянула такие игры, как Clair Obscur и Peak, и поинтересовалась, почему крупные западные издатели еще не добились аналогичного успеха с играми, созданными за небольшую часть бюджета, необходимого, скажем, для Spider-Man 2 или God of War Ragnarok. «Я думаю, все сводится к тому, чтобы просто сделать что-то увлекательное. Просто сделайте что-то потрясающее, и это достигнет нужного результата», — сказала Джунио.
При этом Джунио признала, что все сложнее достучаться до игроков, будь то из-за «распространения и видимости» или просто из-за того, что половина из 205,1 миллиона американцев, играющих в игры в данный момент, старше 35 лет и часто заняты не играми.
«Но давайте оставим вопрос доступа в стороне», — сказала она. «На мой взгляд, в первую очередь игра должна быть веселой. Она может выглядеть красиво, иметь лучший саундтрек в мире, может выигрывать все награды BAFTA за аудио и все такое прочее, но если она не увлекательна, то это не стоит инвестиций, будь то два миллиона долларов или 500 миллионов долларов. И я думаю, что именно здесь крупные издатели могут вернуться: как мы можем вернуться к созданию надежных игр, которые действительно интересно играть. Возможно, они не будут длиться 40 часов, и возможно, они не будут самыми передовыми — но это не имеет значения, если основное впечатление действительно увлекательное».
Это разумное рассуждение, но пока неясно, способны ли крупные издатели вообще создавать такие игры. И даже если они способны, нет гарантии, что люди будут в них играть. В наши дни игра с низкими техническими требованиями, такая как R.E.P.O., может стать историей успеха за одну ночь, в то время как roguelike Prince of Persia не привлек достаточно интереса, чтобы оправдать продолжение поддержки после запуска.

Интересная статья! Полностью согласен, что игры должны быть в первую очередь увлекательными. Устал от проектов, которые тратят миллионы, но не приносят никакой радости. Надеюсь, индустрия учтет этот совет и сосредоточится на играх, которые действительно захватывают.
К сожалению, многие крупные издатели забывают о том, что важно именно качество игры, а не её масштаб. Надеюсь, что изменение подхода поможет создать больше игр, которые будут не только красивыми, но и интересными. Ждём новых успехов от маленьких студий!
Всё верно подмечено: доступность и увлекательность - ключевые факторы успеха. Хорошо было бы, чтобы крупные компании вспомнили про старые добрые времена, когда игры делали с душой, а не только ради прибыли. Может, тогда и вернётся интерес к их проектам.