Недавно я провел беседу с Эмануэлем Палаличем, директором игры Defect и бывшим художником id Software, а также композитором Миком Гордоном, чтобы обсудить ожидаемый шутер от первого лица в стиле киберпанк. Одной из тем, которую я хотел затронуть, была оптимизация: несмотря на то, что Defect выглядит как ресурсоемкая игра, ее требования удивительно мягки — минимальная конфигурация включает RTX 2060, и нет обязательного трассировки лучей, как это становится привычным в некоторых новых играх.
Графическая гонка вооружений становится все более затратной как для разработчиков, так и для игроков, с уменьшающейся отдачей: передовая Metal Gear Solid Delta оставила меня равнодушным, особенно по сравнению с столь же фотореалистичным, но более ярким и запоминающимся Phantom Pain, который старше на десять лет. Тем временем такие проекты, как Arc Raiders и Battlefield 6, завоевывают симпатии игроков не только благодаря возможности запуска на менее мощном оборудовании, но и благодаря тому, что они выглядят и работают отлично.
Это не только вопрос технологий и оптимизации, по словам Палалича. «Хорошая производительность в игре — это не всегда техническая проблема, это также и художественная задача», — рассказал он мне. «Сильная команда художников может работать в рамках любых ограничений по затенению и рендерингу и использовать их в свою пользу. Когда вы смотрите на старые игры, Killzone 2 и FEAR до сих пор выглядят великолепно.
«Многие из них впечатляют потому, что художники работают в рамках представленных ограничений и могут использовать их сильные стороны. Именно так мы подходим к оптимизации Defect. Несмотря на то, что он выглядит великолепно, мы применяем много приемов, сочетаем современные и старые технологии.»
Это меня действительно поразило, не только как поклонника ретро-графики, но и как человека, который сталкивался с плохими портами на Nintendo Switch. Дело было не только в низкой частоте кадров и разрешении (хотя это тоже не помогало), но такие игры, как The Outer Worlds, теряли столько деталей, что разработчики просто предполагали, что игроки их увидят.
На моем опыте, сжатие и искажение высококачественного искусства обычно приводит к более плохой визуализации игры, чем если бы это было сделано намеренно в стиле ретро, в то время как абсурдные цены на графические процессоры и увеличение срока службы основных компонентов только усугубляют эту проблему.
Палалич говорит, что команда emptyvessel «активно старается», чтобы их художественные активы выглядели хорошо и работали гладко на низких настройках. Один из примеров — как Defect будет регулировать дым от выстрелов и следы от пуль в зависимости от графических настроек, что команда проверяет на тестах трижды в неделю. Особенно интересной функцией является разрушение окружения, аналогичное Battlefield или Rainbow Six Siege.
«Мы работаем над постоянным разрушением и остатками обломков. Еще предстоит много работы», — сказал Палалич. «Но возможность отключать эти элементы и некоторые оптимизации, которые мы сделали, чтобы достичь 60 fps, позволяют нам делать интересные изменения даже на средних и низких настройках. И еще одна вещь, которая помогает — это мрачное и мрачное освещение Defect, здесь есть более темные пространства.
«Мы делаем много интересных вещей, чтобы уменьшить нагрузку от разрушений, делая их более оптимальными, будь то перенос вычислений с ЦП на графический процессор или наоборот, упрощая эффекты на низких настройках и даже уменьшая количество постоянных объектов в мире.»
Хотя Мик Гордон специализируется на музыке, он также ветеран игровой индустрии с более чем 20-летним опытом и высказал свою поддержку Палаличу и команде в вопросах графики.
«Эмануэль может быть скромным, поэтому я скажу: люди, стоящие за этой командой, также участвовали в создании одних из самых оптимизированных игр за последние 10+ лет», — сказал Гордон. «Это важное внимание для всех с самого начала, и эти ребята — одни из лучших в этом.»

Интересный подход к оптимизации! Рад видеть, что разработчики понимают важность работы с ограничениями. Надеюсь, Defect действительно будет хорошо работать даже на более слабых системах. Буду следить за новостями.
Отличная статья! Оптимизация действительно становится ключевым моментом для игр. Лично я считаю, что возвращение к основам и использование старых приемов может дать мощный результат. Жду с нетерпением релиза Defect!