Креативные риски и их значение в игровой индустрии
На саммите Paley International Council, прошедшем в четверг, генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер и основатель Double Fine Тим Шафер обсудили важность творческих рисков в индустрии медиа.
Фил Спенсер отметил, что креативность команд является ключевым аспектом, который необходимо защищать и поддерживать. В свою очередь, Тим Шафер, чья студия Double Fine была приобретена Microsoft в 2019 году, подтвердил, что в этом плане компания была верна своим обещаниям.
Шафер поделился, что при обсуждении поглощения компании, для него было важно сохранить культуру студии. И, по его словам, Microsoft позволила им оставаться самими собой. Это дало команде свободу разрабатывать такие проекты, как недавно выпущенная игра Keeper, получившая высокую оценку в 90%.
Однако расширение Microsoft в игровой сфере сопровождалось массовыми сокращениями сотрудников. Спенсер признал, что не всегда удается защитить тех, кто готов брать на себя креативные риски.
Несмотря на это, для Double Fine сопутствующее сотрудничество оказалось положительным, помогая избежать постоянного поиска финансовой поддержки. Обсидиан, другая студия, приобретенная в 2018 году, также демонстрирует стабильный рост.
Однако в последние годы от игрового подразделения Microsoft требуют слишком высоких показателей прибыли. Это привело к закрытию студий и отмене крупных проектов, что заставляет сотрудников чувствовать себя неуверенно.
Среди закрытых студий оказалась Tango Gameworks, известная игрой Hi-Fi Rush. Несмотря на успех проекта, студия была закрыта, что иллюстрирует противоречивость политики Microsoft.

Очень интересная статья. Жаль, что такие талантливые студии, как Tango Gameworks, закрываются. Надеюсь, Microsoft пересмотрит свой подход к креативным проектам и начнет больше поддерживать оригинальные идеи.