Главный дизайнер Fallout 4 считает её "самой переигрываемой" игрой в серии благодаря переплетающимся квестам, что наверняка понравится и фанатам New Vegas.

Главный дизайнер Fallout 4 считает её

Прошло десять лет с тех пор, как я впервые сыграл в Fallout 4, и за это время я смотрел на него с разных сторон. В момент выхода игра казалась самой слабой в серии, уступая предшественникам в плане глубины ролевой игры. Однако недавний повторный проход открыл для меня её сильные стороны как выживалки-шутера. Если вы готовы мириться с тем, что большинство проблем решаются с помощью оружия, вам понравится изображение пост-апокалиптического Бостона.

Тем не менее, я редко задумывался о повторной играбельности Fallout 4. Дизайнер Эмил Паглиаруло считает это важным аспектом игры. В интервью GamesRadar он объяснил, почему считает, что переплетение сюжетных линий и влияние поддерживаемых фракций на доступные в главной квестовой линии выборы делают её самой переигрываемой частью серии.

Паглиаруло начал свое объяснение с обсуждения Fallout 3. "Интересно, что в Fallout 3 нет квестов фракций," отметил он, что отличает первую попытку Bethesda в серии Fallout от их игр в жанре Elder Scrolls. "В Fallout 4 мы впервые решили соединить всё, чтобы фракции были связаны с основным сюжетом. Это было наше первое такое решение."

По его словам, соединение этих квестов было "вероятно, самыми сложными задачами", которые он или команда дизайнеров Bethesda когда-либо решали. "На одной из презентаций я показал слайд с изображением большого клубка спагетти, потому что так это и выглядело — как запутанный клубок нитей."

Но, по мнению Паглиаруло, затраты на внедрение системы окупились. "Выполнив эту работу и увидев, что она выдерживает испытание временем, я думаю, Fallout 4 стал, возможно, самой переигрываемой игрой серии, и это то, что мне в ней нравится."

Конечно, поклонники New Vegas могут не согласиться с тем, что Fallout 4 превосходит игру Obsidian по повторной играбельности. New Vegas обычно считают самой гибкой в плане нарратива в серии, предлагающей больше ролевых возможностей, чем Fallout 4. Это связано с тем, что система диалогов последней ограничивает игрока в выборе, что не нашло отклика у игроков, как признал творческий директор Bethesda Тодд Говард.

Сегодня я все больше сомневаюсь в повторной играбельности крупных RPG. Хотя теоретически различные пути могут предлагать высокую ценность для повторного прохождения, на практике требуется значительное время, чтобы исследовать все варианты. Для меня игра с высокой повторной играбельностью — это короткие циклы, к которым я могу возвращаться снова и снова, например, такие как Vampire Survivors, Balatro или Sektori.

Тем не менее, я, вероятно, в меньшинстве. Согласно недавнему обзору года от Steam, только 14% нашего игрового времени было потрачено на игры, вышедшие в этом году. Возможно, это связано с тем, что все работают над своими огромными бэклогами. Но я считаю, что игроки просто возвращаются к небольшому числу крупных игр, включая такие вечные хиты Bethesda, как Skyrim и Fallout 4.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, что автор обращает внимание на трудности, с которыми столкнулась Bethesda при создании Fallout 4. Мне всегда казалось, что именно сложные переплетения квестов делают эту игру особенной. Хотя я и люблю New Vegas, в Fallout 4 действительно есть что-то уникальное и захватывающее.