Сохранение и загрузка — это неотъемлемая часть игрового процесса в Baldur's Gate 3, и, похоже, только мой друг Джек и коллега Морган Парк не прибегают к этому. Они случайно уничтожили всех в Последнем свете и продолжили игру. В ходе большого AMA на Reddit, посвященного Divinity, директор по написанию игры, Адам Смит, рассказал, как студия учитывает тенденции игроков к частым сохранениям и загрузкам при разработке своей следующей игры.
Для начала, давайте определим, что такое "сохранение и загрузка" — это использование функций сохранения и загрузки игры для чего-либо, кроме выхода из игры с последующим возвращением или продолжения с момента проигрыша. Это не осуждение, а просто наблюдение за нашими привычками. Некоторые считают, что стремление к постоянному сохранению и загрузке — это недостаток дизайна, другие же считают это естественным следствием игр как способа реализации наших желаний. В конце концов, в реальной жизни мы живем с последствиями своих ошибок, зачем делать это в виртуальных мирах?
Яркий пример из Baldur's Gate 3 — это загрузка после каждого неудачного броска кубика, пока 20-гранный кубик наконец не выкинет нужное число. Однако в RPG, где важны выбор и последствия, постоянное стремление избежать неудачи может снизить вовлеченность в сюжет и лишить игрока возможности увидеть интересные развития событий при провале.
Вопрос "Есть ли планы сделать провалы в диалогах и проверках более интересными, как в Disco Elysium, чтобы игроки принимали 'плохой' результат случайных чисел?" задал пользователь Nidies в AMA.
"Мы стремимся сделать провалы более интересными," ответил Смит. "В игре уже есть несколько ситуаций, где наиболее захватывающий и обширный результат возникает именно из 'провала', но вы сами будете судить, насколько хорошо это получилось."
В начале 2024 года я общался с ведущим дизайнером систем Baldur's Gate 3 Ником Печениным на эту тему для статьи в журнале PC Gamer. Печенин также работает над Divinity и отвечал на вопросы в AMA. Он считает, что сохранение и загрузка — это вполне разумное поведение игроков и не стоит его критиковать.
Если дизайнеры хотят, чтобы игроки принимали последствия провалов, то они должны быть интересными и стоящими, что согласуется с заявлением Смита. Печенин привел в пример долгую игру в Crusader Kings 3, которая завершилась из-за небольшой ошибки — это было настолько интересно, что он счел это отличным финалом.
Печенин также упомянул функции быстрого перемотки, как в гоночных играх или Prince of Persia, как способ лучше интегрировать стремление к постоянному сохранению и загрузке в игру. Хотя это не значит, что в Divinity появится такая функция, кнопка отмены одного хода может стать сильным и универсальным дополнением к стилю боя Larian.
Печенин также высказался за "статические проверки" как способ избежать многократных перезагрузок для повторного броска кубика. Вместо случайного шанса с учетом навыка, статическая проверка требует минимального вложения, и если у вас недостаточно очков, то ничего не получится. Fallout: New Vegas — это заметная RPG, построенная на таких проверках, и именно так в Divinity: Original Sin 2 решались вопросы убеждения.
"У нас были долгие внутренние обсуждения и даже прототипы для создания более статических проверок в BG3," рассказал Печенин. "Это обычно относится к физическим проверкам, которые можно теоретически повторять — например, открыть застрявшую дверь.
В итоге мы не нашли достаточно подходящих случаев для введения еще одной системы в эту сложную игру, поэтому сосредоточились на большом блестящем D20 и сделали его максимально приятным."
В ходе AMA Larian также рассказала о своем использовании ИИ в Divinity, заявив, что не будет использовать его в концепт-арте, но оставляет возможность его использования в других аспектах разработки. Студия также не планирует возвращаться к системе брони из Divinity: Original Sin 2 (хотя я категорически не согласен с тем, что она была "сломана" — она была хорошей!). Также? Никаких управлений WASD для вас.

Интересная статья! Всегда считал, что сохранение и загрузка — часть стратегии в RPG. Но сделать провалы более интересными — отличная идея. Это добавит глубины и разнообразия в игру. Надеюсь, Larian удастся реализовать это в новых проектах.
Любопытно, как разработчики подойдут к вопросу провалов и их значимости. Надеюсь, что они смогут сделать их такими же интригующими, как и успехи. Это действительно может изменить восприятие игры и сделать её более увлекательной.
Отличная идея со "статическими проверками". Это действительно может решить проблему постоянных перезагрузок. Fallout: New Vegas показал, что это работает. Надеюсь, что в следующей игре от Larian это будет реализовано на высшем уровне.