Дэн Маршалл, взяв в руки книгу C++ for Dummies в возрасте 24 лет, подумал: "Я упустил момент. Слишком поздно учиться программированию. Почему я не сделал этого в школе?"
Два десятилетия спустя Маршалл стал ведущим разработчиком трех игр, получивших более 80% в обзорах PC Gamer. Это немалое достижение, как и 26%, которые он получил за Behold the Kickmen. Вместе с небольшой командой, Маршалл выстоял в труднейшей и самой изменчивой индустрии развлечений. Несмотря на пустующие офисные кресла в некогда перспективных студиях, он все еще здесь.
Size Five Games начиналась как хобби. "Мне даже в голову не приходило говорить с издателями в те времена," говорит Маршалл. "Все можно было сделать в моих штанах в запасной комнате, когда мы делали Ben There, Dan That! и Time Gentlemen, Please!. Эти игры ничего мне не стоили."
Вечерами и выходными Маршалл работал над возрождением жанра приключенческих игр в стиле LucasArts. "Point-and-click-и вымерли в период с 1995 по 2002 год, но это казалось вечностью," говорит он. "Но это было как раз то, чего давно никто не делал."
Ben There, Dan That! и Time Gentlemen, Please! закрепили комедийный стиль Маршалла — лёгкий, беспечный диалог, который стал связующим звеном между проектами в различных жанрах. Эти игры также заложили финансовую основу для Size Five. В своё время, если фильтровать игры на Steam по рейтингу выше 80% и цене менее $5, Time Gentlemen, Please! была на вершине каталога. "Это был удачный момент," говорит Маршалл. "И это было как золото для меня."
Нельзя сказать, что Дэн и Бен стали известными персонажами. "Это действительно расстраивает, но мало кто их помнит," говорит Маршалл. "Люди делают рисунки всех инди-персонажей, но Бена и Дэна в них нет. Однако, те, кто играл в игры, их высоко оценивают."
Профессионализация Size Five Games началась с образования. "[Британский вещатель] Channel 4 выпускал образовательный контент утром в будние дни," вспоминает Маршалл. "Как увлечь детей в таком возрасте, имея общественный мандат вещателя?" Ответом стало создание Privates, бесплатного шутера с управлением двух стиков, где игроки управляют отрядом маленьких морпехов в презервативах, борющихся с инфекциями. "В какой-то степени это сработало," говорит Маршалл. "Privates достигла значительного охвата."
Юмористическая незрелость Маршалла помогла ему донести важную информацию до подростков, но оставила его неподготовленным к работе с бухгалтерами и юристами. "Объясняя шутки, осознаешь, что, как бы ни был смешон сценарий в игре, в офисе он таковым не кажется," отмечает он.
Уроки этого периода были бесценны. "Если ты что-то создаешь, несмотря на изоляцию, существует более широкий мир," говорит Маршалл. "Работая с Steam, необходимо разбираться в налогах. Это скучно, но необходимо знать, что ты делаешь."
Другие трудные уроки пришли с Privates и многопользовательским шутером Gun Monkeys. Разработанный для двух игроков, он оказался не тем, чего ожидали люди. "Они покупают игру, заходят на сервер, а там никого нет," отмечает он.
Это печальный опыт многих инди с многопользовательскими проектами. "Я бы никогда не стал снова заниматься мультиплеером," говорит Маршалл. "Это не в бюджете Size Five. Это сложно в разработке, сложно в продвижении, и это умирает."
Однако, Маршалл гордится тем, что в Size Five никогда не было предсказуемости. "Как любитель видеоигр, я не хочу играть в одно и то же," говорит он. "Поэтому я всегда старался сделать что-то глупое или новое. Даже если это провал, это успех в моих глазах."
Примером этого является игра The Swindle, платформер с элементами стелса. "Люди её ненавидели," говорит Маршалл. Но она была крупнейшим финансовым успехом Size Five. "Люди, которые её любят, действительно её обожают."
В менее успешные моменты Size Five поддерживалась бережливостью. "Я нанимал помощь лишь на короткие периоды," говорит Маршалл. "Именно поэтому мои расходы так низки."
"Многие инди-разработчики арендуют офисы и тратят огромные суммы на выставки. Если бы я хотел, чтобы 10,000 человек сыграли в мою следующую игру, худший способ — лететь в Бостон и стоять рядом с ней," делится он.
Маршалл считает, что выживаемость Size Five обусловлена теми встречами с чиновниками о презервативах. "Выяснив, как управлять бизнесом, не растрачивая деньги, я научился быть осторожным с каждым фунтом," говорит он.
Прорывного хита у студии пока не было, хотя Lair of the Clockwork God была высоко оценена критиками. "Это, вероятно, моя любимая игра," говорит Маршалл. "Но она не продалась так хорошо, как должны были позволить рецензии."
Если бы Маршалл мог что-то изменить в Lair of the Clockwork God, он бы заменил главных героев на других. "Потому что, как бы мы ни пытались сказать, что это не продолжение, люди, не игравшие в первые две, её избегали."
Бессонные ночи Маршалла полны беспокойства о продажах следующей игры. "Одна из моих главных тревог — это потерять все и вынужденно искать работу," говорит он. "Я не хочу ездить по часу в офис каждый день."
Но даже если это произойдет, он продолжит создавать игры. "Даже если я останусь без денег, я буду делать что-то маленькое и весёлое," говорит он. "Size Five продолжит существовать."
Интересно, как Дэну Маршаллу удается сохранять оптимизм и креативность в такой сложной индустрии. Его подход к созданию игр уникален, и это вдохновляет. Надеюсь, его упорство будет вознаграждено настоящим хитом!
Я играл в The Swindle и могу сказать, что это одна из самых недооцененных игр. Да, она сложная, но в этом её прелесть! Жаль, что такие игры не получают должного признания. Желаю Size Five Games больше успехов и признания.
Прочитав о пути Маршалла, понимаю, что в игровой индустрии успех часто зависит от умения адаптироваться и учиться на своих ошибках. Его история — отличный урок для всех, кто мечтает создать что-то своё. Главное — не бояться экспериментировать и идти вперёд!