Ролевые игры от Bethesda настолько масштабны и требуют столь долгой разработки, что неизбежно оставляют много идей на полу монтажной комнаты, чтобы позже они могли быть обнаружены моддерами и обрести вторую жизнь. Одной из таких идей была полностью динамическая гражданская война в Skyrim, о которой рассказал соавтор дизайна и бывший лор-мастер Elder Scrolls Курт Кульманн. Он отметил, что проект был "довольно далек от завершения, прежде чем его отменили".
"Изначально гражданская война задумывалась как более динамичная. Мы отслеживали, если вы убивали имперских солдат, и на основе этого могли видеть, как баланс сил в регионе смещается в сторону Буревестников. Если это смещение достигало определённого уровня, оно могло бы спровоцировать атаку Буревестников на столицу," — пояснил Кульманн.
Регион, в котором вы помогали одной из сторон, изменялся бы и другими способами, например, появлением лагерей, принадлежащих этой фракции.
Мы видели небольшую часть этой идеи в задании "Битва за Вайтран", где вы помогаете Буревестникам захватить город и, соответственно, регион. "Но у нас было примерно то же самое, работающее с атаками на все главные города во всех регионах в систематическом порядке," — добавил Кульманн. "Так что я все еще думаю, что это могло бы сработать."
Однако это было сложно. В битве за Вайтран команда "имела столько проблем с тем, чтобы заставить это работать; требовалось особое обращение." Все NPC на стенах и в боях внутри города увеличивали нагрузку.
В конечном итоге, производительность оказалась слишком высокой ценой. "Производственное решение было: мы не можем сделать это хорошо и обеспечить хорошую частоту кадров во всех городах при любых обстоятельствах," — вспоминает Кульманн. "Это просто слишком много на данный момент. Трудно поверить, что игра вышла на платформе 360. Oblivion и Skyrim, изначально на той же платформе, так что мы действительно напрягались на 360."
И вы, возможно, помните состояние Skyrim в то время, до всех патчей и модов. Были проблемы с производительностью повсюду. Так что представьте, как это было бы с этими дополнительными сложностями.
Но Кульманн все еще уверен, что команда могла бы это реализовать.
Bethesda удалось решить проблемы в Вайтране, поэтому "Битва за Вайтран" осталась. "Я думаю, что мы могли бы использовать полученные там знания," — говорит Кульманн, но этого не должно было случиться.
"Мы были очень разочарованы, что это не вышло," — добавляет он. "Вероятно, если люди заглянут в набор для создания, они найдут много элементов этой системы, потому что мы не могли удалить все, что поддерживало это, так что, возможно, я не знаю, не знаю, моддеры ли когда-нибудь вернули это обратно или что-то в этом роде."
Хорошие новости в том, что они сделали это! За годы вышло множество модов гражданской войны, таких как Skyrim at War. "Когда вы путешествуете по Скайриму, каждая дорога, город, деревня может стать ареной кровавой гражданской войны. Битвы могут начаться как быстрые стычки и перерасти в интенсивные крупные битвы, растягивающиеся на более чем милю," — говорит моддер OperatorYoRHa.
Это не совсем то же самое, что оригинальная концепция Bethesda, но есть множество интересных функций, таких как командование войсками, новые единицы и формации.
Это не единственная функция, которую Кульманн хотел бы видеть в Skyrim. Еще одной идеей было путешествие в реальном времени на лошадях и повозках, что могло бы обрадовать всех противников быстрого перемещения.
В каждом крупном поселении Скайрима у ворот стоит повозка. Когда вы говорите с возничим, вы можете выбрать другой город и мгновенно переместиться туда (после загрузки, естественно). Но вы также, наверняка, помните другую поездку на повозке. Ту, где вы сидите сзади, направляясь в поселение в реальном времени, прежде чем вас случайно спасёт дракон.
Эта вводная сцена стала основой для системы реального времени, над которой работал Кульманн.
"Я начал, и у меня получилось добиться работы до некоторой степени... используя технологии вступления в игру. Лошадь прокладывает путь через мир. Она тянет повозку. Вы едете на ней. Я подумал, если это работает здесь, мы должны суметь заставить это работать в других местах."
То, что это не было "поддельным" или не работало по рельсам, означало, что это можно было адаптировать, но это также создавало некоторые проблемы во вступлении. "Если что-то изменялось или что-то шло не так, лошадь могла решить пойти по другому пути," — говорит Кульманн. "Так что нам пришлось ввести некоторые ограничения, но в целом это работало."
Вы даже могли бы выйти из повозки, если бы захотели. Если бы вы увидели, как бандиты сражаются с людьми, вы могли бы просто выпрыгнуть и помочь. Но иногда это шло наперекосяк. "Повозка могла перевернуться," — вспоминает Кульманн. Это происходило, когда лошадь поднималась на холм, и физика начинала давать сбои. "Мы не могли выпустить это."
Честно говоря, я думаю, что игроки могли бы смириться с непредсказуемыми лошадьми и повозками. В наших сердцах много прощения для багов Bethesda.
Тем не менее, фантазия о поездке на лошади и повозке по Скайриму была слишком заманчивой, чтобы её игнорировать, поэтому моддеры сделали это возможным. Существует множество модов на путешествия, некоторые из которых дают вам полный контроль над поездкой, а некоторые даже вводят такие вещи, как паромы. Так что, хотя у Кульманна не хватило времени, мечта продолжила жить.

Очень жаль, что динамическая гражданская война так и не попала в финальную версию Skyrim. Это добавило бы игре глубины и реализма. Но моды, конечно, делают чудеса. Надеюсь, когда-нибудь мы увидим что-то подобное в будущих играх от Bethesda.
Функция поездки в реальном времени на лошадях и повозках звучит невероятно! Это добавило бы ощущение настоящего приключения. Жаль, что технически это было сложно реализовать, но моддеры всегда находят способы воплотить мечты игроков в реальность.