Создание видеоигры — сложный процесс, в котором участвует множество специалистов. Независимо от того, работает ли над проектом один разработчик или целая команда, каждый сталкивается с вызовами, связанными с объединением всех элементов игры. Чем больше людей участвует, тем больше вероятность столкновения различных философий дизайна. Здесь на помощь приходят проектные документы — подробные руководства, описывающие все системы и цели дизайна игры, чтобы каждый участник мог на них опираться.
Йохан Андерссон, руководитель проекта Europa Universalis 5, в интервью с PC Gamer отметил, что использование таких документов может быть чрезмерно жестким и ограничивающим. В студии Paradox Tinto хороший дизайн основывается на демократии.
"Проектные документы подавляют креативность и уменьшают чувство сопричастности и ответственности участников," — сказал Андерссон. "Лучшие игры создаются, когда вы обсуждаете идеи с командой. Дайте людям общие направления, такие как 'мы хотим этого' или 'это должно работать так', несколько примеров, и позвольте им принимать детализированные решения. Это способствует большему чувству собственности и ответственности в долгосрочной перспективе."
В противном случае получается, что идеи разрабатывает узкий круг специалистов, а остальные лишь следуют указаниям. Конечно, необходимо, чтобы кто-то следил за тем, чтобы все шли к общим целям.
Андерссон отметил, что его команда чаще использовала проектные документы в начальные годы, но теперь он "не верит" в эту практику. "В конечном итоге, хочется, чтобы большинство участников чувствовали, что это их игра, а не проект нескольких человек из команды," — объяснил он. "Когда все чувствуют себя причастными, игра получается лучше."
На вопрос, ощущалась ли ограниченность EU1 из-за зависимости от проектных документов, он ответил утвердительно. Однако, команда использовала их не из-за уверенности в методе, а потому что "не знали лучше".
"Тогда нам казалось, что это правильный путь. Не стоит судить о прошлом, основываясь на знаниях, которые у нас есть сейчас, ведь у нас нет машины времени."

				
Интересно, как подход Paradox Tinto повлияет на будущее игр. Чувство сопричастности действительно может вдохновить разработчиков на создание более качественных проектов. Жаль, что такие идеи не всегда можно применить в больших студиях.