Вчера коллега поделился ссылкой на браузерную игру, которая сразу привлекла мое внимание: Doomscroll — это шутер с видом сверху, управляемый исключительно колесиком прокрутки. Вы управляете персонажем, похожим на героя Doom, передвигаясь по коридору и автоматически стреляя вперед, уворачиваясь от атакующих врагов. Иногда на пути встречаются таблички с заголовками из New York Times, что добавляет иронии в процесс игры.
Это было забавно: я сыграл несколько раз, открыл некоторые улучшения и испытал легкий шок, увидев заголовки об убийстве Чарли Кирка. После этого я прочитал рассылку от разработчика, в которой он рассказал о создании игры. Doomscroll — это побочный проект кинорежиссера и писателя Дэвида Фридмана, который подробно описал, как он создал игру с помощью ChatGPT.
"Как знают читатели, я не программист, но мне нравится, как vibe coding позволяет превратить идею в реальность. Поэтому я естественно обратился к этому подходу," — пишет Фридман.
Фридман описывает, как он поручил чатботу создать игру в стиле обратного Galaga с автоматической стрельбой, базовыми улучшениями, препятствиями и огненной стеной, убивающей при медленном движении. Это чувство разочарования, когда очарование вещи исчезает.
Если рост генеративного ИИ чему-то меня и научил, так это тому, что я недооценивал дар человеческого авторства. До недавнего времени я знал, что любая игра начиналась с ничего и становилась чем-то благодаря выбору, сотрудничеству, творческому решению проблем и использованию цифрового пера.
Теперь я понимаю, что одна из причин играть в игры — это взаимодействие с их создателями, даже если такие взаимодействия порождают вопросы вроде "Почему этот босс такой сложный?" или "Вы уверены в этих оружиях?"
Во время игры в Doomscroll у меня возникли вопросы: почему блоки и паутина появляются в местах, где они не могут мне помешать? Почему таблички с заголовками так неудобно читать? Почему все монстры выглядят так, будто они из другой игры? К сожалению, подозреваю, что ответ на все эти вопросы — "потому что ИИ так это сделал".
Когда я думал, что Doomscroll — работа опытного разработчика, небрежности в игре меня не беспокоили, но обильное использование ИИ стирает уязвимость созданного. Интересно, что в рассылке есть скриншот прототипа Doomscroll с нарисованными вручную монстрами.
"Затем я занялся созданием предварительно отрендеренных монстров. Но, ого, пиксель-арт в малом масштабе — это сложно. Я перепробовал множество версий монстров, пока не нашел несколько, которые мне показались достаточно хорошими," — пишет он.
Они выглядели довольно круто и имели больше индивидуальности, чем окончательный продукт: монстр с огромной пастью и длинными зубами, левитирующий череп с зеленым пламенем и глаз на щупальцах с недовольной бровью. В итоге Фридман убрал их в пользу генерируемых ИИ монстров, которые выглядят смешно по сравнению.
"У этого была своя изюминка, но в конце концов мне это не понравилось. Возможно, потому что я просто не хороший художник по пикселям."
По этому поводу мы не согласимся. На мой взгляд, самое человеческое в Doomscroll — это игра слов в названии. Фридман немного говорит о метафоре в начале своей рассылки, утверждая, что люди проводят "слишком много времени, пролистывая бесконечные ленты контента, которые заставляют вас чувствовать себя плохо".
Очень похоже на правду. Хотя опасности генеративного ИИ все чаще становятся темой таких "doom scrolls", я задаюсь вопросом, была ли в этом задумана ирония. Как бесплатная игра, которая потребовала всего несколько часов настройки чат-бота во время отпуска Фридмана, Doomscroll — это безобидное упражнение, а сопровождающий блог содержит интересные мысли о том, как спорить с роботом до тех пор, пока не достигнете удовлетворения. Звучит утомительно.

Интересная статья! Всегда удивляло, как современные технологии позволяют создавать контент, но использование ИИ в играх вызывает смешанные чувства. С одной стороны, это открывает новые возможности, с другой — теряется уникальность и душа, которую может внести только человек.