Arc Raiders стал одним из самых приятных сюрпризов 2025 года: это спокойный экстракшн-шутер, который сумел завоевать аудиторию благодаря своему качеству. Embark Studios предстоит серьезная работа по развитию мира игры и созданию постоянного контента, который будет удерживать интерес игроков. Пока что у них это прекрасно получается, и во многом благодаря запуску игры с четырьмя великолепно проработанными и огромными картами, к которым вскоре добавилась пятая — Stella Montis.
В новом интервью для Games Beat, генеральный директор Embark Патрик Сёдерлунд подробно рассказал о том, как создавались карты игры. Один из удивительных моментов заключается в том, что они весьма точно следуют реальным прототипам.
"[Dam Battlegrounds] была второй картой, которую мы сделали," — говорит Сёдерлунд. "На создание первой версии уходит несколько недель, прежде чем она станет играбельной, но некрасивой. Затем мы потратили около шести месяцев на тестирование и доведение этой карты до играбельного состояния."
"Настоящая работа заключается в том, чтобы карта хорошо игралась. Тестирование всего, размещение объектов и врагов — это процесс, который занимает много времени. Художественная часть выполняется относительно быстро."
Игрой, где это видно в реальном времени, хотя она сильно отличается от Arc Raiders, является Counter-Strike 2. Valve постоянно добавляет новые карты от сообщества, поощряя игроков использовать их с помощью наград, а затем вносит небольшие и крупные изменения. Это привлекает более 30 миллионов игроков в месяц. Но вернемся к Arc:
"Проектирование карты занимает некоторое время, это очень итеративный процесс: тестирование, размещение врагов," — продолжает Сёдерлунд. "Карты довольно сложные, с обширными открытыми пространствами и внутренними помещениями. Уровни большие, и важно, чтобы они были интересными для игроков."
Каждый игрок Arc Raiders наверняка согласится, что это одна из главных заслуг игры: всегда есть что-то интересное, и мир настолько насыщен деталями, что легко отвлечься.
Наконец, Сёдерлунд раскрывает реальные источники вдохновения для карт.
"Все карты основаны на реальных данных спутниковой топографии с использованием Google Maps, и они взяты из существующих мест," — говорит Сёдерлунд. "Мы выбираем локацию, которая нам нравится: например, Spaceport был создан на основе Тенерифе.
Мы отправились туда, сделали множество фотографий скал и формирований, использовали Google Maps для получения топографии, а затем на основе сканированных данных создали карту. Это интересный процесс."
Я не ожидал, что "Spaceport — это Тенерифе", но возможно, стоит туда съездить и насладиться коктейлем.
В том же интервью Сёдерлунд также подробно остановился на "агрессивной" системе подбора игроков, которая обсуждается сообществом с момента запуска игры: "Если вы предпочитаете PvE и меньше конфликтов с другими игроками," — говорит Сёдерлунд, — "вы с большей вероятностью будете подобраны с игроками с аналогичными предпочтениями."

Интересно, как они используют реальные локации для создания игровых карт. Это добавляет реалистичности и уникальности игре. Хотелось бы увидеть больше таких подходов в других проектах. Надеюсь, Embark продолжит радовать нас качественным контентом.