На протяжении многих лет сверхурочная работа — долгие часы труда в течение недель или месяцев ради выполнения произвольного дедлайна, установленного руководством, — была привычной нормой в индустрии видеоигр. Однако теперь это явление вызывает все большее недовольство, хотя и искоренить его оказалось нелегко. Согласно новому отчету Bloomberg, компания Naughty Dog требует от сотрудников работать как минимум на восемь часов больше обычного каждую неделю с конца октября, чтобы завершить внутреннюю демонстрацию своей новой научно-фантастической игры Intergalactic: The Heretic Prophet.
Intergalactic была представлена на The Game Awards 2024 с длинным кинематографическим роликом, который напоминал смесь Uncharted и Ready Player One, но в космосе: корабль с логотипом Porsche, аудиоплеер Sony, аниме на экране и Pet Shop Boys на CD. Глава студии Нил Дракманн позже заявил, что игра, несмотря на очевидные элементы экшена, «о вере и религии», что звучит интересно, но с тех пор информации о проекте почти не было.
Судя по всему, дела обстоят не лучшим образом: согласно отчету Bloomberg, Naughty Dog несколько раз пропустила внутренние сроки по Intergalactic, и нынешнее давление — это попытка вернуть проект в график. Сотрудникам было предписано не работать более 60 часов в неделю, а также вернуться в офис на пять дней в неделю вместо прежних трех.
Согласно отчету, на этой неделе для «большинства сотрудников» закончилась обязательная переработка, так как внутренняя демонстрация игры финализируется, но с учетом планов выпуска полной версии игры в 2027 году некоторые сотрудники опасаются, что обязательный кризисный режим может ухудшиться.
Это далеко не первый случай столкновения Naughty Dog с кризисом. В 2020 году детальный отчет Kotaku утверждал, что практика переработки была обычной и жестокой, даже по меркам игровой индустрии: один из разработчиков The Last of Us 2 тогда сказал, что студия — «удивительная творческая среда. Но домой не уйти». Руководитель отдела обеспечения качества Патрик Госс в начале 2024 года признал, что у Naughty Dog «репутация студии, где работают в кризисном режиме», но добавил, что «мы больше не собираемся так делать». Однако, как показала практика CD Projekt с Cyberpunk 2077, отказаться от кризиса легко на словах, но гораздо сложнее на деле.

Интересно, как долго индустрия будет терпеть кризисные режимы? Ведь это влияет на качество жизни сотрудников и, в конечном счете, на качество самих игр. Надеюсь, компании найдут способ уйти от таких методов работы.