История разработки Starfield: Амбиции и вызовы
Игровая индустрия всегда была полна амбициозных проектов, и Starfield — один из таких примеров. Эта ролевая игра, разработанная талантливой командой, обещала стать новой вехой в жанре, но в итоге стала скорее предостережением, чем триумфом.
По словам Курта Кульмана, бывшего лоромастера The Elder Scrolls и со-ведущего дизайнера Skyrim, главная проблема Starfield заключалась в том, что игра не обрела цельности. Кульман покинул Bethesda в 2023 году, как раз в период выхода Starfield, и стал свидетелем многих изменений в работе студии.
Времена разработки Skyrim были проще, по словам Кульмана. "Я работал непосредственно над игрой и был ведущим", — вспоминает он. Однако с тех пор многое изменилось. К моменту разработки Starfield руководящие посты заняли не только ведущие разработчики, но и главы студий и продюсеры, что привело к размыванию ответственности.
С увеличением масштабов проектов и числа сотрудников возникли проблемы в коммуникации. "Были ситуации, когда люди получали разные ответы от разных студий", — говорит Кульман. Рост обязанностей Тодда Говарда также стал препятствием. "Решения иногда принимались с опозданием, так как требовалось участие Тодда, который был занят", — отмечает он.
Starfield стал жертвой амбиций Bethesda. Игра на 50% состояла из новых элементов, таких как космические сражения и процедурно генерируемые планеты, что привело к утрате "институциональных знаний". Вопросы управления большим коллективом и отсутствие единого видения также стали проблемой.
Среди дизайнеров квестов возникали трудности из-за изменения концепций в процессе разработки. "Если космические корабли и планеты долго не функционируют, приходится гадать, как это интегрировать в миссии", — поясняет Кульман. Это привело к многочисленным переработкам квестов, что добавило игре несогласованности.
На фоне неудачного старта Fallout 76, Starfield получил больше времени на доработку, что позволило избежать багов. Однако игра не вызвала той любви, что получила Skyrim. "Некоторые считали её хорошей, но не все были в восторге", — вспоминает Кульман.
Starfield, по мнению Кульмана, была "твёрдой" игрой, но не лучшей от Bethesda. "Мы сделали огромный шаг в новый жанр, но не достигли уровня игр, которые уже закрепились в этом жанре", — признаёт он. Несмотря на это, Кульман ценит многие аспекты Starfield, особенно её эстетику и механики.

Интересно, как часто амбиции разработчиков оборачиваются подобными проблемами. Starfield, видимо, стал жертвой масштабности и сложности новой вселенной. Надеюсь, Bethesda учтут этот опыт в будущем.
Статья показывает, насколько важна координация и ясность в крупных проектах. Жаль, что Starfield не достигла уровня Skyrim, но, возможно, это станет уроком для других студий, как правильно организовать работу.