Тодд Говард — одно из самых известных имен в мире разработки игр, однако его общие взгляды на дизайн игр остаются загадкой. Говард признавался, что не любит обсуждать свои игры, и поэтому редко делится своими размышлениями о философии дизайна.
Однако, по словам Брюса Несмита, ведущего дизайнера Skyrim, у Говарда есть определенные навыки в области игрового дизайна. В интервью для The Examined Game Несмит рассказал о своем опыте работы с Bethesda. В ходе беседы его спросили о том, каково это — работать с Говардом, и он отметил, что Говард умеет смотреть на вещи с точки зрения игрока:
"Тодд, исторически для Skyrim и Fallout 3, был очень хорош в том, чтобы ставить себя на место обычного игрока," объяснил Несмит. "Как разработчик, я сижу в башне из слоновой кости. Это неизбежно... Я думаю о играх глубже, чем обычный игрок. А он способен прорваться через это и увидеть: 'О да, здесь они ищут немного радости. Не мешайте им своими математическими расчетами и сложными решениями'."
Работая с кодом и повседневным дизайном, Несмит отметил, что разработчики могут усложнять вещи. "Я старался сделать вещи немного сложнее, а он был готов сказать: 'Нет, нет, это не то, что игроки захотят. Им нужно что-то простое и более усвояемое'."
Несмит уточняет, что это не единственный талант Говарда, и что он "очень глубоко думает об играх", тогда как Несмит тоже может "думать с точки зрения игрока". Но он говорит, что оба дизайнера склонны смотреть на вещи с определенной точки зрения, и в разработке игр часто полезно "найти людей с противоположными взглядами, чтобы обменяться идеями и получить всестороннее мнение."
На эту тему Несмит приводит пример работы с художником, который был недоволен заклинанием "обнаружение жизни" в Oblivion. "Он сказал: 'Слушай, это заклинание крутое. Оно выполняет свою функцию, но ты понимаешь, что оно портит всё искусство? Мы вкладываем много усилий в создание этих существ и персонажей, делаем их детализированными и красивыми, а все, что вы видите, это размытое пятно, когда используете заклинание'."
"В Oblivion оно работало долгое время. Смотрите, что мы сделали в Skyrim. Мы сделали его дорогим в поддержке, так что правильное использование этого заклинания требовало его кратковременного включения... Мы прислушались к словам художников, ведь они имели перспективу, о которой мы не задумывались ранее."
Такой подход, ориентированный на восприятие игрока, успешно работал для Bethesda ранее. Несмотря на то, что Fallout 3 может не быть любимой игрой для всех, она сделала РПГ более доступной для тех, кто не знаком с сложными CRPG. Однако я задаюсь вопросом, не зашли ли они слишком далеко с этой философией дизайна в Starfield, поскольку научно-фантастическая игра оказалась настолько простой, что ей не хватало динамики и развития, которые сделали предыдущие РПГ студии такими привлекательными.

Интересно, как подход Говарда к дизайну игр влияет на конечный продукт. Похоже, его умение видеть вещи глазами игрока действительно помогает создавать более доступные игры. Но возникает вопрос: не теряется ли при этом глубина и сложность, которые многим нравятся в РПГ?
Невероятно, как мнение художников смогло повлиять на изменение заклинания в Skyrim. Это показывает, как важно учитывать все точки зрения в разработке игр. Надеюсь, Bethesda продолжит балансировать между простотой и сложностью в своих будущих проектах.