Sony и AMD раскрыли 'революцию' для PS6: улучшенная технология трассировки лучей и памяти, которая, вероятно, в будущем появится и на игровых ПК.

Sony и AMD раскрыли 'революцию' для PS6: улучшенная технология трассировки лучей и памяти, которая, вероятно, в будущем появится и на игровых ПК.

С выходом PlayStation 6, который, по заявлению Sony, ожидается уже через несколько лет, появились новые сведения о технологиях AMD. Эта информация вызывает большой интерес у поклонников ПК-игр.

Недавно AMD и Sony провели разговор о будущих технологиях для PlayStation, в котором приняли участие Джек Хунь, старший вице-президент и генеральный менеджер AMD, и Марк Черни, архитектор систем для PlayStation 4 и PlayStation 5. Они обсудили достижения AMD в архитектуре RDNA, которые поддержат будущие разработки.

AMD давно сотрудничает с Sony: PS4 использует процессор AMD Jaguar, а PS5 оснащена 8-ядерным процессором AMD Zen 2. Intel также претендовала на разработку APU для PS6, но из-за разногласий по поводу прибыли она выбыла из гонки. PS5 и PS5 Pro построены на архитектуре RDNA 2, при этом Pro-версия занимает промежуточное положение между RDNA 2 и RDNA 3.

В рамках презентации было представлено три ключевых новшества. Первое — это Нейронные массивы. По словам Марка Черни, эти вычислительные блоки, объединенные в единый AI-движок, позволят обрабатывать большую часть экрана за один раз. Черни отмечает, что эта технология станет новым словом в области улучшения разрешения и устранения шума в играх.

Второе новшество — Ядра освещенности. Это специализированный аппаратный блок, предназначенный для обработки трассировки лучей и путей в реальном времени. Это разгружает ЦП, позволяя ему сосредоточиться на задачах, в которых он наиболее эффективен. Хунь уверен, что это приведет к более чистому и эффективному процессу создания игр с трассировкой лучей нового поколения.

Хотя видеокарты Nvidia обычно лучше справляются с трассировкой лучей, чем AMD, Ядра освещенности могут помочь сократить этот разрыв.

Третье новшество — Универсальная компрессия, технология, которая оценивает и сжимает все данные в графическом процессоре для снижения нагрузки на память. Черни подчеркнул, что благодаря этому снижается энергопотребление, повышается качество графики, а также возникают синергии с Нейронными массивами и Ядрами освещенности.

Черни уточняет, что все эти технологии пока существуют только в симуляциях, но результаты обнадеживают, и он с нетерпением ждет их внедрения в будущем.

Даже если вас не особенно интересует, что Sony готовит для следующего поколения консолей, сотрудничество с AMD будет полезно для самой компании. ПК и консоли имеют взаимовыгодные отношения. PS5 с его выдающейся архитектурой хранения стал впечатляющим устройством для своей цены. Технологии AMD, которые использовались в PS5, были новыми на момент его выхода. Вероятно, разработки для PS6 также найдут применение в ПК, возможно, в RDNA 5.

Индивидуальный SoC был полностью разработан для уникальных параметров устройства, но технология PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), основанная на FSR для PS5 Pro, улучшит FSR и в других устройствах после релиза. Эти достижения, вероятно, разрабатывались параллельно и взаимно влияли друг на друга. Не стоит забывать, что финансовая поддержка Sony помогала AMD на протяжении десятилетий.

Черни размышляет, насколько эффективная пропускная способность GPU превзойдет заявленную, и это важный аспект для консолей. Тонкая настройка позволяет консолям работать более эффективно, благодаря специальным программным решениям. Однако если новая архитектура AMD сможет оптимизировать те же технологии, то это наверняка затронет и ПК.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно, как технологии AMD для PS6 повлияют на ПК. Если они действительно смогут улучшить трассировку лучей и сжатие данных, это будет серьезный шаг вперед. Надеюсь, мы увидим результаты уже в новых графических картах для ПК.

  2. user

    Сотрудничество между Sony и AMD всегда приносило что-то новое в индустрию. Удивительно, как много внимания уделяется нейронным массивам и универсальной компрессии. Это может изменить подход к разработке игр и повысить их качество.