Создатель классики среди ПК-игр вдохновил стелс-лучника в Skyrim, отправив Тодду Говарду подробный документ о стелсе в 20 играх.

Создатель классики среди ПК-игр вдохновил стелс-лучника в Skyrim, отправив Тодду Говарду подробный документ о стелсе в 20 играх.

Я обожаю игры в жанре стелс и люблю играть скрытного персонажа в крупных RPG: Fallout, The Elder Scrolls, Cyberpunk. Можете быть уверены, когда у меня есть выбор, я крадусь 80 часов подряд. Я не одинок в этом предпочтении: Стелс-Лучник в Skyrim, который играет именно так, как это звучит, стал мемом и любимым стилем игры среди фанатов хита от Bethesda, что подтверждается множеством гайдов и анализа в интернете.

Будучи увлеченным стелсом в играх, особенно в RPG от Bethesda, я всегда задавался вопросом о «Связи с Пальяруло»: дизайнере компании, который участвовал в создании всех игр студии начиная с Oblivion. Он начал свою карьеру в легендарной студии Looking Glass, разработавшей такие классические игры, как Ultima Underworld, System Shock и Thief.

Пальяруло, в частности, разработал два самых увлекательных уровня Thief 2: The Metal Age: «Жизнь на Вечеринке», где нужно проникнуть на шикарный бал, начиная с крыш окружающего района, и «Драгоценный груз», где вы обнаруживаете пиратскую бухту со стимпанковской подлодкой. Мне удалось поговорить с ним для ретроспективы в журнале PC Gamer о работе Bethesda над серией Fallout, и я не мог не спросить, как Looking Glass повлияла на его работу.

«Два года в Looking Glass были невероятными, это было удивительное время», — сказал Пальяруло. «Это было почти как аспирантура для меня. Я называю это своей фазой „Умница Уилл Хантинг“. Я не выглядел как Мэтт Деймон, но был парнем из Южного Бостона среди всех этих гиков из MIT, и это было настоящее образование.

«Они были лучшими людьми, очень терпеливыми и страстно любящими то, что они делают, невероятно креативными».

Looking Glass из Бостона (изначально Blue Sky Productions) была основана разработчиком Origin Systems Полом Нейратом и привлекала выпускников MIT, что объясняет интеллектуальные наклонности их игр. В другой реальности сооснователь id Джон Ромеро мог бы помочь создать Looking Glass, а Пальяруло, прежде чем стать разработчиком, был редактором игрового сайта Adrenaline Vault.

«Thief была первой игрой, в которую я играл с наушниками в темной комнате. Я так люблю эту игру, и мне было просто невозможно не перенести этот опыт в свою работу», — сказал Пальяруло. «На самом деле, когда меня наняли, Тодд спросил: „Эй, что ты думаешь о стелсе в наших играх? Можешь что-нибудь написать?“

Поэтому я провел анализ, написал большой документ о стелсе в 20 разных играх, сравнил их и предложил, что можно сделать для стелса в Oblivion.

Как большой фанат стелс-игр, я бы очень хотел прочитать этот анализ, который, по словам Пальяруло, возможно, где-то припасен у него в офисе. Одной из рассмотренных игр была Hidden and Dangerous — тактический шутер 1999 года, где вы прыгаете с парашютом за немецкие линии в 1941 году для выполнения различных военных операций. Эта игра до сих пор доступна для покупки.

Хотя в Skyrim Стелс-Лучник стал знаменитым, и в Morrowind и Daggerfall были системы стелса, именно в Oblivion этот стиль игры стал по-настоящему увлекательным. В RPG 2006 года были правила звука и линии видимости, которые игрок мог учитывать, четкие индикаторы скрытности и квесты, связанные с гильдией воров и Темным братством, которые использовали новую систему.

«Дело в том, что Thief — это глубокая игра, с большим содержанием, но узкой направленностью. Она сосредоточена на одном: это симулятор стелса», — сказал Пальяруло, объясняя различия между Thief и The Elder Scrolls. «Игры Bethesda обвиняют в том, что они 'поверхностны, но широки', но, честно говоря, я считаю это оскорблением, потому что в них много глубины, и мы предлагаем множество разных систем.

Поскольку мы создаем симуляцию, мы включаем криминал и стелс, а многие игры этого не делают, так что мы стараемся сделать все как можно лучше, но при этом успеть реализовать и другие системы. Это такой баланс.

Именно это делает скрытность в играх Bethesda особенной, даже по сравнению с более сложными симуляторами стелса: приятно иметь выбор и определять личность своего Орка или Темного Эльфа в противовес другим возможным персонажам. И мне приятно видеть, как идеи давно ушедшей и никогда не добивавшейся финансового успеха Looking Glass воплощаются в одних из самых популярных видеоигр всех времен.

«Я очень доволен тем, как мы развивали [геймплей стелса] на протяжении лет», — заключил Пальяруло. «И, я имею в виду, взгляните на Стелс-Лучника — Стелс-Лучник в Skyrim это доказательство. Это так приятно видеть таких персонажей. Так что, да, уроки, которые я извлек [в Looking Glass], остались со мной на всю жизнь, на 100%».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Обожаю стелс в играх Bethesda! Особенно нравится, как они балансируют между различными системами. Стелс-Лучник в Skyrim — это классика, и приятно знать, что вдохновение пришло от таких легенд, как Thief. Интересно, как бы выглядела современная игра от Looking Glass?