Создатели Vermintide поняли, что погружаются в проклятый поджанр, только начав разработку экшена от первого лица: "Я был в ужасе"

Создатели Vermintide поняли, что погружаются в проклятый поджанр, только начав разработку экшена от первого лица:

Я обожаю игру Dark Messiah of Might & Magic, но, честно говоря, игр с грамотной реализацией ближнего боя от первого лица не так уж много. Поэтому многие из нас играют в Skyrim как скрытные лучники. Однако, когда компания Fatshark начинала разработку Vermintide десять лет назад, они полностью сосредоточились на ближнем бое, не обращая внимания на тенденции.

"Мы работали над эффектами ударов, оглушениями и анимациями, команда была полностью погружена в систему ближнего боя," - рассказывает главный креативный директор Андерс Де Геер. "Мы провели совещание, затем отправились на обед и продолжили обсуждать, как это должно ощущаться и как враги должны реагировать. Мы много говорили о том, как правильно бить людей по голове топорами. И в какой-то момент я заметил, что все вокруг смотрят на нас как на сумасшедших. Пришлось продолжить встречу после обеда."

Генеральный директор Fatshark, Мартин Вальлунд, узнал, что создание игры, основанной на ближнем бое от первого лица, воспринимается как рискованный шаг, во время разговора с одним из соучредителей другой шведской студии 10 Chambers. "Он пришел и сказал мне: 'Вы смелые парни, раз делаете ближний бой от первого лица. Каждый раз, когда я пытался это сделать, компания шла к банкротству, так что я бы никогда не рискнул снова.' Я испугался и подошел к Андерсу с вопросом, может быть, нам стоит сосредоточиться на боях на дистанции?"

К счастью, они остались верны своей идее, и я имею в виду не только мечи и топоры. Да, у некоторых персонажей есть огнестрельное оружие, но, в основном, Vermintide — это игра о ближнем бою.

Как вспоминает Вальлунд: "Первым оружием, которое мы разработали, был двуручный молот. Мы долго работали над тем, чтобы понять, как это будет ощущаться. Когда Андерс спросил меня, что я хочу достичь, я ответил: 'Помнишь фильм 'Властелин колец', когда Саурон размахивает огромным оружием, и враги разлетаются во все стороны? Вот это чувство мы и хотели передать.'"

Fatshark добилась успеха. Когда я впервые играл в Vermintide, я пробовал разных персонажей, и единственным, с кем я не смог найти общий язык, был охотник на ведьм Сальцпир. Но как только я открыл его двуручный меч, позволяющий разбрасывать скейвенов, как Саурон, он сразу стал одним из моих любимых персонажей и остается таким в продолжении.

"Мы много работали только с одним оружием, чтобы оно правильно ощущалось, и именно так мы это делаем," - говорит Вальлунд. "Затем мы прорабатывали оружие за оружием, врага за врагом и так далее. Это много тяжелой работы."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересный взгляд на разработку Vermintide. Всегда восхищаюсь командами, которые не боятся идти против трендов и рисковать. Ближний бой от первого лица — это задача не из легких, но Fatshark справились на отлично. Надеюсь, они продолжат радовать нас такими проектами.