Трассировка лучей становится повсеместной, и, возможно, пора принять это как данность

Трассировка лучей становится повсеместной, и, возможно, пора принять это как данность

В далеком 2018 году я сидел на диване и смотрел анонс серии RTX 20 на своем тогда еще мощном игровом ноутбуке. Джен-Хсун вышел на сцену в мотоциклетной куртке, пошутил о выходе GTX 1180, и затем поразил мое игровое сознание. Настоящее трассированное освещение для вашего игрового ПК наконец-то появилось в виде поколения графических карт Turing от GeForce, и это казалось будущим.

"Это исторический момент для компьютерной графики", — сказал человек в кожаной куртке, и так оно и казалось. Геймеры больше не были прикованы к мешанине традиционных методов освещения благодаря RT-ядрам на новых картах. Все наши лучи будут в будущем трассироваться — это значит, что каждый луч света будет вычисляться, отражаться и рассеиваться в реальном времени, делая игры более реалистичными, чем раньше. Долгожданное будущее с трассировкой лучей в реальном времени наконец наступило.

Я закрыл крышку ноутбука после завершения анонса и задумался о мобильной версии GTX 1060 внутри. Вдруг моя машина без RT-ядер казалась устаревшей, более устаревшей, чем обычно предполагает бесконечный цикл анонсов нового оборудования. Все мы чувствуем необходимость обновления, когда приходит новое поколение железа. Как я мог позволить себе что-то с RTX 20, чтобы насладиться всеми этими прелестями трассировки лучей?

Оказалось, что беспокоиться не стоило. Реальная трассировка лучей внедрялась медленно, по крайней мере, не так, как обещали в 2018. На протяжении долгого времени это было, в лучшем случае, дополнительной опцией. Функцией для тех из нас, у кого достаточно мощное оборудование. Но эти дни, боюсь, подходят к концу.

Stalker 2: Heart of Chornobyl. Indiana Jones and the Great Circle. Star Wars Outlaws. Black Myth Wukong. Четыре игры, выпущенные в прошлом году с трассировкой лучей как единственным методом освещения. Четыре достаточно требовательных игры, что если вы всё ещё пользуетесь чем-то из до-трассировочной эры, как GTX 1080 Ti, возможно, пора отправить её в большую коробку на чердаке.

Мы вступаем в эру 'RTX навсегда'. Это долго ожидалось, и мы всё ещё на том этапе, когда трассировку лучей можно в большинстве игр игнорировать, если ваше оборудование отстает от времени. Однако переломный момент, похоже, близок. Трассировка лучей становится стандартом, и маловероятно, что это временное явление.

Не стоит слишком расстраиваться. Как человек, часто обходящийся более старым оборудованием из-за *кашель* финансовых соображений, я всегда смотрю на версии DLSS и FSR в спецификациях предстоящих требовательных игр.

Эти методы масштабирования стали чем-то вроде алхимии для ПК-геймеров (больше кадров? минимальная потеря качества изображения? Да, пожалуйста!), но неизбежно превратились в то, что часто нужно включать для плавной работы при высоких настройках.

DLSS может зависеть от тензорных ядер, но FSR от AMD работает на многих старых картах, хотя и ограничен в своих возможностях. Да, трассировка лучей сыграла большую роль в этом современном толчке для масштабирования. Но это также значит, что благодаря некоторой помощи с масштабированием, трассировка лучей стала более доступной с минимальной потерей качества.

Unreal Engine 5 предлагает использовать либо программные, либо аппаратные методы трассировки лучей. Программная версия использует поля расстояния сетки, которые работают на широком диапазоне оборудования и передаются в игру и из неё в зависимости от движения камеры по игровому миру.

Это хорошо работает для расчета ограниченного количества лучей для повышения производительности, но может испытывать трудности с утечкой света на некоторых геометриях. Кроме того, это не так впечатляюще, как полноценная трассировка лучей, и в целом всё ещё довольно требовательно по сравнению с другими методами освещения.

А что касается аппаратной трассировки лучей? Это полноценное, со всем великолепным освещением и нагрузкой на GPU. Но Lumen способен в многих случаях выступать как "облегченная" трассировка лучей. Трассировка лучей для масс, если хотите. Это довольно неплохо, учитывая, что Unreal Engine 5 кажется выбором для многих предстоящих крупных релизов.

Техники оптимизации набирают обороты в других движках тоже. Indiana Jones and the Great Circle работает замечательно даже на старом оборудовании, несмотря на то, что это игра "всё время с трассировкой лучей", вероятно, благодаря опыту разработчика с Id Tech 7.

Здесь вы также можете переключаться между полной трассировкой лучей и облегченными версиями, но в любом случае, она есть, и управляет освещением — даже при низких настройках.

Требования к оборудованию очень высоки для 4K Ultra с включенной полной трассировкой лучей, но удивительно, если бы они не были таковыми для игры, которая выглядит так хорошо. Понизьте настройки и разрешение до более разумных уровней, и даже RTX 2060 Super может участвовать в трассировке, и это шестилетняя карта среднего-бюджетного уровня. Но всё же это GPU с RT-ядрами, даже если он показывает свой возраст.

Считайте это признаком изменения времен. Doom на движке Id Tech всегда славился своей производительностью на старом оборудовании, но даже предстоящий Doom: The Dark Ages будет полностью с трассировкой лучей.

API Vulkan от Id Tech 7 поддерживает трассировку лучей уже много лет, как и DX 12 Ultimate, и неудивительно, что разработчики теперь активно используют её. Тяжелая оптимизация и знакомство с движком помогут с производительностью, но, по спецификациям, вам понадобится GPU, способный на трассировку, чтобы сыграть в Doom позже в этом году.

Поэтому я не виню некоторых геймеров за недовольство. Но несмотря на оптимизации и улучшения масштабирования, в какой-то момент всё оборудование устаревает. Те, кто пользовался GPU до эры трассировки, имели хороший пробег, но все хорошие вещи, к сожалению, заканчиваются.

Я не говорю, что для вас это конец прямо сейчас. Предварительно запеченное освещение и трассировка лучей сосуществовали некоторое время, и, честно говоря, будут сосуществовать еще немного в многих играх.

Но по мере того, как геймеры продолжают обновлять свои машины и оборудование движется вперед, разработчикам будет всё сложнее оправдывать работу над двумя системами освещения, когда одна дает такие впечатляющие результаты.

Не только это, но и освещение традиционно было сложной частью разработки игр, требующей подхода "дым и зеркала", что часто приводит к странным результатам. Трассировка лучей может служить более простой методологией "сделал и забыл", когда она хорошо реализована, и разработчики всегда будут склоняться к более простым (если более требовательным к оборудованию) системам, если это возможно.

Стареющие методы освещения, похоже, обречены уйти в прошлое, и я верю, что мы видим первые признаки этого перехода сегодня.

Времена меняются. Лучи идут за вами. И хотя сейчас трудно достать GPU, поддерживающий трассировку лучей, по разумной цене, маловероятно, что этот нынешний дефицит продлится долго. Если вы ждали и, честно говоря, упускали некоторые последние игры из-за того, что трассировка лучей является вашим самым большим препятствием, сейчас время начать откладывать деньги на GPU, готовый к трассировке лучей, когда цены и доступность (надеюсь) вернутся к норме. Что бы "нормой" ни считалось в этом контексте.

Или вы можете gracefully выйти из бесконечной гонки прогресса. В конце концов, инди-релизы и игры от небольших студий, вероятно, будут самыми стойкими к внедрению трассировки лучей, и вам не нужно играть в самые графически впечатляющие, требовательные игры, чтобы прекрасно провести время за своим игровым ПК.

Выбор за вами, но он становится более очевидным, чем когда-либо. А в некоторых случаях — совсем не выбором.

И если вы считаете, что советую вам обновить машину для подготовки к трассировочному будущему, это элитизм, знайте, что я один из вас. Мой личный GPU тоже плохо справляется с трассировкой, поэтому я тоже раздумываю над своим скромным банковским счетом и следующими шагами. Время неумолимо движется вперед в этой игре, и в какой-то момент мы все, к сожалению, должны сделать всё возможное, чтобы идти в ногу, если хотим оставаться на передовой игровой технологии.

Или, знаете, можно подумать о Geforce Now и потоковых играх по запросу. Вы можете фыркнуть и шипеть, но это действительно неплохо в наши дни. Уберите эти вилы. Тем не менее, судя по всему, поезд трассировки лучей вряд ли замедлится и только ускорится к (красиво освещенному) горизонту. И в конце концов, по крайней мере, наши игры будут выглядеть еще красивее. Даже если наши банковские счета не будут.