Многие помнят марш Либерти Прайма, который стал запоминающимся событием в игре Fallout 3. Этот огромный робот, ненавидящий коммунистов, с лёгкостью прокладывает путь через пустошь, оставляя за собой разрушения. Даже знаменательные моменты, такие как битва с Мехрунесом Дагоном в Oblivion, кажутся менее динамичными в сравнении с Праймом, который движется по открытому миру, как любой другой NPC.
Можно подумать, что достаточно просто разместить 3D-модель в игре и позволить ей действовать, но создание марша Прайма заняло множество часов. Как вспоминает директор студии и производства Bethesda Анжела Браудер в интервью для PC Gamer, "На доведение Либерти Прайма до нужного пути ушли месяцы. Месяцы тяжёлой работы."
"Нам нужно было, чтобы он шёл по определённому маршруту и выполнял конкретные задачи. Это всё, о чём мы его просили," объясняет Браудер. "Иногда в процессе разработки думаешь: 'Мог бы ты просто остановиться?' Прайм почти достигает цели, как вдруг случайный NPC попадается ему на пути. И вот Прайм уже стреляет в другом направлении. Но это момент, который все запомнили, и усилия того стоили."
По мнению Браудер, работа с пользовательским движком открывает безграничные возможности, хотя иногда это похоже на карточный домик. "Многое из того, что было создано, кажется невероятным, если вдуматься," добавила она.
Главной мотивацией для всей этой работы была простая идея: "Нельзя отказываться от классной идеи, не попробовав её реализовать."
Бывший программист Bethesda Жан Симоне поделился деталями сложностей с Либерти Праймом на своём сайте. "На тот момент навмеши были популярны," написал он, но это вызывало проблемы, так как навмеши плохо работают с агентами разного размера. Либерти Прайм, возвышающийся на несколько этажей, был источником многих ошибок.
"Он ломал всё!" продолжает Симоне в своём блоге. "Все хитрые уловки, которые я использовал, не работали. А Либерти Прайм был ключевой частью игры: он должен был пройти большое расстояние, уничтожая всё на своём пути и олицетворяя капиталистическую пропаганду." После нескольких месяцев работы над переписыванием кода пути, Прайм наконец смог маршировать как задумано.
Симоне завершает свои заметки, соглашаясь с Браудер: "Это того стоило! Либерти Прайм впечатляет!"
Вы можете узнать больше инсайдерской информации от разработчиков Fallout в последнем выпуске журнала PC Gamer.

Удивительно, насколько сложным может быть создание одного персонажа в игре! Учитывая все усилия, потраченные на Либерти Прайма, начинаешь уважать разработчиков ещё больше. Это действительно впечатляющий момент в Fallout 3.
Слышал о проблемах с навмешами, но не думал, что они могли так сильно повлиять на разработку. Интересно, как разработчики справляются с такими сложностями в современных играх? Надеюсь, технологии шагнули вперёд.
Работа с пользовательскими движками всегда связана с рисками, но это именно то, что делает игры уникальными. Либерти Прайм — отличный пример того, как упорство и креативность могут создать нечто по-настоящему запоминающееся.