В 2024 году попасть в индустрию разработки игр стало многогранной задачей. Кто-то выбирает обучение в университете по одной из узких специализаций, другие погружаются в самопознание с помощью онлайн-ресурсов, создавая любительские проекты для портфолио. Легендарные фигуры индустрии проводят мастер-классы, а также существуют стажировки и игровые хакатоны.
В 1998 году появился UnrealEd. Вместе с первым шутером от Epic Megagames предоставлялись все инструменты, которые Cliff и его команда использовали для создания игры. Бесплатно. Для нас это было предложение, от которого невозможно отказаться.
Но для двенадцатилетних новичков UnrealEd оказался пугающим шагом в неизвестный мир. Часами мы пытались разобраться в белом окне нового проекта, мечтая создать каркасы, текстуры, хоть что-то. Это давало понимание, как сложно создавать игры.
Невероятно, что многие из сегодняшних опытных разработчиков игр начинали именно так. В 1998 году не было никаких подсказок. Мой первый опыт с Unreal Editor был катастрофой. Я ожидал интерактивного обучения, а наткнулся на четыре пустые панели. Щелчок мышью ничего не давал. Прошел час, и я закрыл программу.
Но журнал PC Gamer подтолкнул меня вернуться. Несколько месяцев спустя после выхода Unreal была опубликована пошаговая инструкция по созданию первого уровня. В отсутствие интернета это было моим единственным источником информации. Если что-то не было написано на страницах журнала, приходилось либо разбираться самому, либо сдаваться.
Этот гид помог мне начать понимать панели и меню. UnrealEd имел несколько "видов"—3D-перспективу, каркас уровня сверху, спереди и сбоку. Навигация осуществлялась с помощью мыши, а меню использовались для наполнения уровня объектами, текстурами и актерами. Мне, как двенадцатилетнему, было интересно работать с "актерами", пока я не узнал, что под этим подразумеваются любые объекты.
Простой проект
Уровень, который я строил по инструкции, не мог бы потревожить Уоррена Спектора. Это был коридор, ведущий в комнату с источником света, простой проект, обучающий основам. Эти знания могли бы стать основой для создания новых виртуальных миров. Некоторые юные энтузиасты действительно нашли себя в этом, но большинство из нас поняли, что лучше играем в игры, чем их создаем. Однако даже этот опыт изменил наше восприятие игр.
Впервые мы осознали, что у игр есть пределы, обусловленные возможностями оборудования. Геометрия, разрешение текстур и количество объектов были ограничены, так как ресурсы компьютера были ограничены. Так вот в чем суть разработки игр: быть умным и эффективным, а не просто мечтать о крутых игровых моментах.
Главным открытием стало то, что мне не нужно было специализированное оборудование для создания игры. Набор инструментов от Epic для создания Unreal работал на моем Pentium 2 и Voodoo 2. Порог входа в индустрию был таким же, как и для игры. Независимо от наших индивидуальных успехов с Unreal Editor, мы все поняли это. Разработка игр была у нас под рукой, иногда даже шла в комплекте с играми. Все, что оставалось, это создать что-то стоящее.
Через несколько месяцев после Unreal, в зиме '98, вышел Half-Life, также с инструментарием Worldcraft. Если что, он был еще более сложным, но породил множество модификаций, важных для индустрии, таких как Counter-Strike и Team Fortress Classic.
Поэтому, когда мы оглядываемся на Unreal и Half-Life и думаем о тех инструментах как о незначительных дополнениях, стоит помнить, что они были столь же важны, как и сами игры.
Да, времена были интересные! Помню, как сам пробовал создавать уровни в UnrealEd. Это было настоящее испытание для терпения. Сейчас технологии ушли далеко вперед, но тот первый опыт научил меня ценить труд разработчиков.
Отличная статья, очень ностальгично. Действительно, Unreal и Half-Life дали толчок многим начинающим разработчикам. Эти инструменты, хоть и были сложными, открыли дверь в мир создания игр для простых пользователей.